ポケモンに学ぶ配色の難しさ

 1年ほど前からこのブログの更新は週1のネギまだけという状態になっていました。
 そこで、なんとかせねばと思い、週1でネギまの他にも記事を書けるように時間を取っていきたいと思います。
 できれば、昔(1年前だけど)みたいに漫画やラノベの感想も書きたい。


 で、復活(?)第1回目はポケモンの話を軽く。
 9月にポケモンを購入して遊んでいました(過去形!?)が、久々にやったポケモンで気になる点が2つほどありました。
 1つはまたの機会に話すとして、今回の話はポケモンのある画面で使われている配色について。


 さて問題。
 つぎのポケモンの性格補正はなんでしょう?

 こうげき
 ぼうぎょ
 とくこう
 とくぼう
 すばやさ

 知っている人はすぐに分かるでしょう。こうげきが1.1倍、ぼうぎょが0.9倍です。
 説明書に載っていませんが、赤で書かれたパラメータは1.1倍、青で書かれたパラメータが0.9倍の性格補正を受けます。


 しかし、ここで問題があります。
 赤で書かれたものがプラス、青で書かれたものがマイナスと、人は本当に判断できるのでしょうか。
 今回例に挙げた赤青の配色は、赤が暖色、青が寒色であることから決定されたのでしょう。
 ですが、人によっては、赤は欠点、青は長所というイメージから暖色寒色とは逆のイメージを抱くはずです。
 私はというと、後者の赤は欠点、青は長所という認識をしました。
 

 色というのは個人差で感じるイメージが異なります。さらには文化差も考慮しなければなりません。
 では、どうすればもっと分かりやすい表示になったかというと、こうすればよいでしょう。

 こうげき↑
 ぼうぎょ↓
 とくこう
 とくぼう
 すばやさ


 まあ、ユーザーインターフェースに詳しくないのに難癖つけたわけですが、私の直感に合わなかったのは確かです。
 世の中には直感に合わない表示が溢れています。今回はポケモンでしたが、これからも良い・悪い(と思う)ユーザーインターフェースに触れていきたいと思います。
 このブログにも欠点いっぱいなはずですw


 では、今回はこのへんで。

デザイニング・インターフェース ―パターンによる実践的インタラクションデザイン

デザイニング・インターフェース ―パターンによる実践的インタラクションデザイン